sábado, 1 de diciembre de 2012

Gamificación: Aprender a través del entretenimiento




Encuentro el concepto de Gamificación muy interesante. Según mi querida Wikipedia, se define como: "el uso de la mecánica de jugabilidad3 en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo,4 y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos, además de, según se resume en El caparazón, en otros elementos de la psicología de la motivación humana 5
La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas,6 como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.
Una potente estrategia para motivar a los jugadores a ingresar y permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados "badges o insignias".

Se están realizando bastantes iniciativas, estudios e investigaciones sobre el aprendizaje a través de la gamificación, que me parece una excelente forma de atraer a los estudiantes hacia el aprendizaje, (por cierto, veo que Gamificación me aparece todavía como palabra errónea en mi corrector de Word,  :D).
Tuve ocasión de ver varios ejemplos de Gamificación en las ponencias del iCERI2012 del pasado mes de noviembre.

Recientemente he descubierto una nueva plataforma web que se llama KnowPills. Me ha llamado 
la atención por su formato novedoso y que usa este concepto de una forma bastante interesante. 
Es una plataforma de enseñanza on-line, que te permite adquirir conocimientos en pequeñas dosis:
las ‘píldoras de conocimiento’.  Know Pills te ofrece la posibilidad de convertirse en alumno (paciente) 
o profesor (médico) o participar como empresas (Hospital). Según sus creadores, “una píldora de 
conocimiento es un novedoso formato de aprendizaje en pequeñas dosis.  Know Pills pone al servicio 
de sus usuarios diferentes formatos de aprendizaje: vídeo, podcast, diapositivas y documento escrito 
o incluso webminars. Las píldoras ayudan a los pacientes en su aprendizaje sobre una materia concreta. 
Si usted no tiene tiempo para másteres, cursos, etc. gracias a nuestra plataforma y a través de nuestro 
sistema de Logros asociados a las píldoras, podrá ir aprendiendo y adquiriendo títulos y certificaciones
a la vez que se divierte.”

Se puede elegir entre más de 20 categorías diferentes. Desde “Marketing y Comunicación” a
“Inmobiliario y Construcción”, pasando por “Sanidad y Salud”, “Legal” o “Finanzas y Banca” entre otras.

Se consiguen KPoints cada vez que superas con éxito una de las Píldoras de conocimiento y su test
de evaluación correspondiente.  Sólo 10 preguntas. Cuantos más KPoints se consiguen, aseguran que 
más oportunidades tendrás para que una empresa se fije en el paciente.

Un logro es una meta de aprendizaje alcanzada por un paciente. Cada píldora de conocimiento que el 
paciente consigue superar con éxito, la plataforma KP a través de su algoritmo KPgear_Points concede
una determinada puntuación. Según se vayan consiguiendo más puntos, el paciente conseguirá nuevos
logros y en consecuencia se le otorgará nuevas metas que certifiquen los conocimientos adquiridos.

Se basa en el nuevo concepto de Gamificación: aprender a través del juego, porque tanto la forma de
adquirir conocimientos como los logros, o las subastas al servicio de los médicos establecen sistemas 
con los que divertirse: metas, premios, etc.
Hay píldoras gratuitas y de pago, pero en cualquier caso,  no superan los 14 Euros/mes para
pacientes, 19 euros/mes para médicos o 29 Euros/mes para Hospitales.

Se basa en avatares. Un avatar es un personaje ficticio asociado a un perfil que indica qué tipo de 
usuario es o en qué momento del aprendizaje se encuentra. Aunque Know Pills abarcan más de 
20 categorías diferentes, los avatares y la iconografía están asociada al mundo de la salud.

Interesante de curiosear!

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